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干货全方位解说你真的了解VR行业吗

发布时间:2019-08-15 16:02:41

  如果你还没有开始了解,那么花几分钟读完这篇文章,你会对整个行业有一个全景的了解。

  部分读者或许已经知道了,但是还是来说一下VR行业发展的历史背景

  VR经历了三次热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。

  第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是 用于个人使用的立体电视设备 。尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的 D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。

  第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为 虚拟现实之父 。1991年,一款名为 Virtuality 1000CS 的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。

  第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2014年 月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。今年暴风科技登陆创业板,成为 虚拟现实第一股 ,吸引更多创业者和投资者进入VR领域。

  目前VR面临的技术瓶颈

  硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。

  图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。

  数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。

  虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。

  VR普及的现实条件

  VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19. ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。

2007年厦门家居E轮企业
2013年汕头其他企业
2009年成都其他B轮企业
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